ミックステープの現状:Apexの負の部分が集う場所

言わずと知れた大人気ゲームApexにはいくつかのモードがある。

 

・一人でも誰とでも気楽に:カジュアル

・高みを目指して:ランク

・いくつかの特殊ルールのローテ:ミックステープ

 

ランク、カジュアルは黎明期から存在するモードで、1チーム3人全60人のバトロワ形式である。大会では基本このルールが採用されているため、Apexといえばこのルールを思い浮かべる人がほとんどだろう。

 

一方ミックステープは約4か月前の3月8日に実装された、比較的新しい常設モードである。コントロール、ガンゲーム、チームデスマッチの3つのモードを15分ごとにローテする。

3つのモード。どのルールも癖はあるが面白い。

3つのモードの概要に関しては後述するが、ランクカジュアルがハンバーグでミックステープは日替わりサラダ位のポジションだということを覚えておいてほしい。

 

私はこの日替わりサラダ、特にコントロールサラダが馬鹿みたいに好きで最近毎日1時間くらいは食べている。

だがこのサラダは今限界状況にある。

今日はこのミックステープの悲惨な現状について話していこうと思う。

 

 

前提知識として:チーター問題

まず、前提となる問題について知ってもらう必要がある。

 

このゲームにはチーターがいる。もうありえないくらい。幸い、自分が直接対面したのは数えるほどしかないが、それはこのゲーム人口があり得ないほどいるからであり報告自体は多数上がっている。

 

この問題は数年前から大きな癌のように存在しており、運営も無策ではないが後手の対応をとっているのが現状である。

 

チートは当然BANされる。ただ登録して、チートを使おうもんならゲームができなくなって終わりである。

ではチートを使いたい人間はどうするのか。ない頭で考えた結果「アカウントを買う」という行為に走る。いわゆる”RMT”という行為だ。

 

需要があるから供給も生まれる。いわゆる業者と呼ばれるアカウント販売者がアカウントを様々な方法で作り、ゲーム内のチャットやTwitterで宣伝し、売る。非常に歪んだ市場が出来上がっている。

買い垢 apexで検索するだけで大量のサイトが引っ掛かる。もしかすれば、個人情報を取得するだけの詐欺サイトかもしれないが

 

ただし、Apexで楽しくチートをするにはもう一つ障壁がある。ランクにいくにはレベルが50に到達していないといけないのだ。

 

BOT問題:善人が損をする

以前は20レベルまで上げればよかったのだが、運営が上限を引き上げた。

20レベルはカジュアルでプレイすることで(正確には放置してるだけなのだが)簡単に上がるレベルであったため、ランクにチーターが蔓延する原因の一つであったからだ。

運営のこの取り組み自体は非常に良かったと思う。

 

放置しているとはいえカジュアル1戦はそれなりに時間がかかる。50レベルはコスパが悪い。困った業者どうするか。

そこで目を付けたのが「ミックステープ」である。

 

ミックステープは平均10分、どんなに長くても15分でカジュアルより時間効率がよい。

そのため、ミックステープのどのルールにもbotが湧くようになってしまった。

コントロールは9 v 9、ガンゲームは3人1チームで全4チーム12人、チームデスマッチは6 v 6である。しかし、平均して半分はbotだ。これが非常に面白くない。

botが平等に振り分けられればまだいい方で、敵味方どちらかに偏る不公平マッチも多々存在する。不利マッチは当然人数の圧でつぶされてつまらないし、有利マッチもただ弱いチームをいじめるだけなのでエイム練習にはなるが気持ちよさはない。

 

悲しい勝利。
1v1で突っ立ってるポイント(bot)をどちらが早くしばけるかのルールに変貌した。

Q1.BOTは放置を判定すればBANできないの?

A1.金を稼ぐことには労力を惜しまない業者は、どうすればBOTがBANされないかの研究、改善を惜しまない。

最初は突っ立っていたBOTが、銃を自動で真下に打ち出し(長時間操作ナシによるBAN判定回避)、まっすぐに地を駆け回るようになり(移動操作ナシによるBAN判定回避)、遂に最近「こちらが銃で撃つのに反応して移動方向を変えたり銃を取り出す」という小賢しい技を覚えだした。

自動BAN判定は後手に回っているのが現状で(そもそも機能しているのか?)、マッチした人間がちまちま通報するほかない。

もっとも、1人通報している間に3人ぐらいBOTは生まれているだろうが。

 

Q2.そんなに嫌なら抜けたら?

A2.このルール、実は普通に途中抜けをすると2分間のプレイ制限ペナルティが課せられ、””すべてのルールがプレイできない””。

2分終了した後のマッチで抜けようとすると5分間のプレイ制限、というように指数関数的にペナルティが増えていく。

元々は抜け放題だったのだが、ランクポイントを賭けるわけではない非常にカジュアルすぎるルールが故に、botとは関係なく途中抜けが多発。健全なプレイヤーから不満が出たためペナルティが課せられた。

 

これも、普通のゲームであればユーザーの不満、運営の取り組み共に当然の流れであるが、botのバーゲンセールである現環境において「健全なプレイヤーのみ損をする」ペナルティとなってしまった。

 

Q3.どうすんの?

A3.運営何とかしてくれ

 

人数不利だと勝てはしないが打ち合いの練習にはなる。が勝てない。

 

 

たまーに人数不利でも勝てることがありその時の脳汁は半端じゃないが、botによって生まれた不健全な環境によるものなのでこれを面白さとしてはいけない。

不健全な脳汁がでてこの日は気持ちよく寝た。



ではこの問題に運営はどれだけまじめに取り組んでくれるだろうかという話だが、おそらく「今後もこのふざけた環境は続くし、それを改善しようという気もない」というのが私の私見である。

 

長々とbot問題について書いたが、これは長い長い前置きであり、最も伝えたいのは次の問題である。次の問題が、「運営はどれだけまじめに取り組んでくれるだろうか」という尺度を最も示してくれていると私は思う。

 

コントロールバグ問題:おめーの湧き場所ねえから

コントロールというルールはA,B,Cそれぞれの陣地を取り合うルールだ。とった陣地は自チームのリスポーン地点(死んだ後復活する地点)となり、真ん中のB地点を抑えているチームは2つのポイントからリスポーンすることができるので、ポイント的にも戦略的にもかなり有利となる。

 

つまり、取った陣地から湧けるという当たり前の行為は非常に重要なのだが、コントロールではたまに、いやほとんどの場合とった陣地から湧くことができないバグが発生する。

スポーン失敗。煽りだろ。

そうなると、最初のスポーン地(上の画像中央右の白い部分と、隠れているが左にも同じようなものがある。)から湧くことしかできない。

 

つまり、せっかく真ん中のBを取ったとしても倒されたらBはおろかAすら湧けず、せっせとスポーン地点から走っていかないといけない。

走ってる間に敵に取り返されるという現象が今のコントロールのトレンドである。

リス地から湧ける人数が多い方の勝ち。ふざけるな。

 

一番ふざけているのが、この問題はコントロールが期間限定として実装された当初から存在しているということである。

 

ミックステープの3つの常設ルールは、一度期間限定で実装され評判がいい物を集めたものである。その中でもコントロールはかなり評判が良かったのか何度か期間限定復刻をしていた。

そう、何度も復刻をしてフィードバックの機会があるにもかかわらず、人気があるにもかかわらず、まったくもって改善されることはなかった。まったく。

 

最初に例えとして「ミックステープは日替わりサラダ」といった。

コントロールはコーンサラダだ。だが、コーンは高確率で入っていないし客からクレームも来ている。

それなのにコーンを入れる努力すらしていないシェフが果たして「サラダの中にしなびたキャベツがあるから、新鮮なもの以外仕入れないでほしい」という高度な仕事ができるだろうか。いや、できない。

 

そしてその努力をしなくても「ハンバーグは結局うめえんだよな」という客が比べ物にならない人数存在するので店の経営としては問題ないのだ。

 

サラダが改善される望みは薄い。私はそう考える。

 

まとめ:ミックステープ自体はいいルール

現状のミックステープの現状を一言でお伝えするのであれば「業者によるbotの養成所」である。なので、botのみを対象にした一番簡単な改善策は「このモードを撤廃する」ことである。

 

 

だが、そんな消極的な対策に運営には回らないでほしい。

 

なぜなら、ミックステープというルール自体は非常に面白いから。

 

3つのルールはどれも撃ち合いの機会が非常に多い。

 

ランクカジュアルとは当然立ち回りは変わるので、単純な撃ち合い練習になるとは言えないし、どちらが優れているとは言わない。

 

だが、撃ち合いの機会が多い方が楽しいという人は必ずいる。私もその一人だ。

 

なので、私の願いは、運営によって健全なモードへと戻り、たくさんの人と撃ち合いをし、旗を取り合う環境が欲しい。

そんな純粋な気持ちを吐き出したく、今回この記事を書いた。

 

余りに気持ちが出すぎて3700字も書いてしまったが、これを気持ちの大きさとして受け取ってほしい。

 

そして、この現状が少しでも伝わればうれしい。

 

 

おまけ

 

ミックステープあんなだし、久々にランクやるか...

 

ここでも一人かよ

 

おわり

 

fps初心者によるApex1ヶ月プレイ日記

3月10日にSwitch版Apexが来るので、これから始めたい人の参考になればと初心者の視点からプレイレポートと感想みたいなのを書いてみる。

 

どのくらい初心者かというと、FPSおよびバトロワ系のゲームはまったくの初心者。

Apexは知識経験なしの0からのスタートってレベル。

 

 

初心者からうまくなるためには?といった具体的なアドバイスなどは、プロの方などが動画でたくさん上げてくださってるので、このブログは本当に主観だけのものであることはご了承願いたい。

 

 

 

プレイ開始時の環境

 

 

プレイ環境はPCで、PCではキーマウとPAD(ゲームコントローラー)と選択できる。

(Switch版は自動的にPADになる)

 

 

 

PADはエイムアシストと呼ばれる、敵と一定の距離以内に近づくとある程度敵のいる方向に視点が補正される機能があり、これが結構強力。

 

キーマウは練習し続ければ瞬間エイムの速さやキャラコントロールにおいて優位が取れる場合がある、というのが自分のざっくりとしたイメージ。

 

 

 PADとキーマウをそれぞれ試した結果自分はキーマウ(キーボードとマウス)を選択。

 

 

プレイ開始

さあやるぞと意気込んで乗り込んだものの、覚えることがほんと多い。

初心者最初の壁は、どのボタンで何ができるか手元を見ずに覚えることだと思う。

 

そしてPUBGをやった、もしくは見たことあるならわかると思うが、最初は広大なマップがバリアによってだんだん狭まっていく。

 

なので一点にとどまり続けることは難しく、安全圏の円内に向かって動かないといけない。

 

もちろん敵も動くので途中で接敵するかもしれないので、索敵及び経路確保が必要になる。

 

 

手元がおぼつかない中でそこまで考えるのは無理(少なくとも自分は無理だった)なので、最初は野良の味方についていく、もしくは理解している知り合いと一緒にやるのが大事だと思う。

 

その点では自分は指導やキャリーしてくれる人達がいたので恵まれていたと思う。感謝。

 

接敵

プレイしていれば当然敵部隊と接敵する。

 

人は倒したいので撃つのだが当然のように即死する。

 

 

ここでfpsの経験が必要になってくる。

 

遮蔽への隠れ方、敵のいそうなところの予測、そして何よりエイム。

 

この辺は知識と経験が必要なので、初心者講座の動画を見たり、実際にプレイを重ねていくしかないと思う。

 

自分は毎日1時間はプレイして、ようやく初期よりはうまくなったと感じるようになった。

 

ガチ初心者は毎日10分でも時間が取れないくらい忙しいと厳しいところはあるかもしれない。

 

 

逆にほかのFPSをそれなりにやってる人は苦労しない点だと思われる。

 

逃げるが勝ち?

 

敵を見つけたら撃つ。

 

最初はこればっかりしていたが、やめたほうがいい場合もある。

 

というのもこのゲームは1チームVS1チームの試合ではなくあくまでバトルロワイヤルである。

 

撃ち合っているうちに他の部隊が混ざりに来て訳が分からないことになること間違いない。

 

 

慣れるまでは「倒すの時間がかかってるし逃げよう」くらいのノリで逃げたほうがより上位に入れる可能性があると思う。

 

まあ逃げてばっかりだと上達しないので時と場合によるが。

 

 

意外と初心者に優しいシステム?

 

このゲームにはカジュアルとランクの2種類ある。

 

部隊数やマップは基本変わらないのだが、ランクではポイントの増減があり、ポイントを重ねるとランクが「ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤ→マスター→プレデター」といったように上がっていく。

 

気楽に練習したいならカジュアルをしましょう。

 

ただ、ランクとカジュアルでは周りの部隊の減りの速さが違うので、ランクの立ち回り練習にはならないかもしれない。

 

 

一方で、ランクでもブロンズの間はポイントが減ることがない。

 

シルバーに上がると参加費としてポイントを払い始めることになる。

 

キル、アシスト、順位を総合して算出したものから参加費を引いたものが1試合で得られるポイントになるのだが、これが結構緩い。

 

1人キルできればたくさんもらえるし、逃げていてもだいたい13位からポイントがもらえ始める。

 

先ほど挙げた、逃げたほうが良いというのも、キルとれなそうな場合は順位優先したほうがポイントの上りが良い時もあるためである。

 

ゴールド上がるまではポイントは気にせず(参加費が安いので)ランクに潜って練習もできるので、結構このシステム自分は気に入っている。

 

ある試合ですぐ負けても次の試合で1位とってポイントたくさんなんてこともあるので、1試合の反省こそすれど引きずらずにガンガン潜ろう。

 

 

一ヶ月やってみて

楽しい。敵に弾を当てた、敵をキルした、1部隊全滅させた、1位になれたといったようにどんどんできることが増えていくたびに達成感が得られるのが良い。

 

ただ最初はめっちゃ苦労した。楽しくなるまでの関門がそこかなと感じる。

 

キャラクターもたくさんいて、それぞれ個性があるのでいろいろ使ってみている。

 

最近オクタンとレヴナントが楽しい。

カジュアルでヒューズでグレポンポンも楽しい。

 

 

ぜひSwitch勢にも始めてほしいゲーム。

 

最後に

今回の記事をまとめると

  • まずは操作、立ち回りはそのあと(味方に付いていく)
  • 逃げたほうがいいこともいっぱい
  • 負けても気にしない
  • 1日少しでもプレイしたほうが上達できる?
  • 楽しい。

 

こんなところでしょうか。

時間は取られるゲーム。マジで。

 

 

あ、おススメはヒューズです。(ただの推し)

 

マインクラフト日記:その1-ダイヤのつるはし-

その2があるかはわからない。

 

 

 

 

 

 

マインクラフトを始めた。

 

 

 

元々マイクラ実況をいろいろみていて興味はあったが、PCがしょぼすけなのでJAVA版買ってもなぁと悩んでいた。

 

 

 

しかし調べたところSwitch版はJAVA版とマルチできないデメリットを除けば普通に楽しめそうだったので統合版をぽちったのだ。

 

 

 

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バイト終わりの24時、早速サバイバルモードで始めた。

 

 

 

イクラ実況で何度も見た四角まみれの世界に軽く感動を覚えながら、木を掘り始めた。

 

 

 

掘った木でつるはしや斧をクラフトし、また掘り始める。

 

 

 

イクラ実況は死ぬほど見て知識はあるのでそれなりにサクサク進む。

 

 

 

 

洞穴を発見し、大量のたいまつで沸きつぶしをしながら地下へと探索を行う。

 

 

 

 

 

 

 

ふと時計を見ると朝5時。5時間たってた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

は?

 

 

 

 

 

 

ここ数年で一番大きな「は?」が出た。

 

 

 

 

 

 

 

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次の日、ダイヤが欲しくなりさらに地下に潜った。

 

 

 

実況で見た通りマグマの近くにダイヤがあった。

 

 

 

土さんはとても気前が良くダイヤを6個手に入れた。

 

 

 

それでダイヤのつるはしを作り、また掘り進めた。

 

 

 

この日初めてから3時間たっていた。

 

 

 

さすがにもう驚かなかったが、さすがに体の疲れは感じていた。このゲームはやばい。

 

 

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次の日、性懲りもなく地下へもぐる。

 

 

 

 

ダイヤをまた見つけ、2つ目のつるはしを作る。

 

 

 

 

と、足を滑らせマグマへダイブした。

 

 

 

 

急いで出るが身体は燃え続けている。そのまま無残にしんだ。

 

 

 

 

 

この時アイテムの一部がマグマ遊泳していたのが見えた気がしたが気のせいであってほしい。

 

 

 

 

5分の時間にビビりながら地下へもぐり直しアイテムを回収する。

 

 

 

 

手持ちにはダイヤのつるはしが1つあった。すでに耐久度は半分に落ちている。

 

 

 

作りたてのダイヤのつるはしはマグマへ泳いでいた。

 

 

 

 

僕はその事実を理解してどうしようもなくやるせなくなった。

 

 

 

 

 

その日はそこでマイクラをやめた。

 

 

 

 

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次の日、地下に潜っていた。

 

 

 

愚かである。

 

 

 

 

昨日あんなにつらい思いをしたのに懲りないやつである。

 

 

 

 

 

なんなら、マイクラに感情を振り回されていることに多少の怒りすら覚えていた。

 

 

 

 

 

しかしこれはマイクラが面白すぎるのが悪い。

 

 

 

 

現実世界に支障が出るほどハマってしまってマジの危機感を感じている。

 

 

 

 

 

だからだれか僕とマルチしましょう。

 

 

駄文。

 

 

 

 

ふぁご 2部5章 オリュンポス感想

デメテルは○ね

 

 

オリュンポスをクリアした感想を書くよ。

 

 

 オリュンポス先行組

 

いや全滅かよ。

 

確かに神の力の強大さや戦力の差を示すのに全滅ってのはわかりやすいし、ゼウスによる厳重な警備の前で英霊大集合で行動するのは違和感あるから仕方ないけど。

FGOの醍醐味である「英霊とマスター、英霊同士の掛け合い」が物足りなかったのは残念。

しかもそれを補うための人工知能が無駄に万能すぎてそれもどうかと思う。

「私たちは本物の英霊ではないの」とか言っておきながら掛け合いほしいところで一人芝居(一知能芝居?)させるのがちょっと都合良すぎるかなと。

そして個人的に、アトランティスで見られた「オケアノスの再演」につづいた「ロンドンの再演」が見られると思ったのでそこも残念。

急に槍獅子王が出てきたあたり完全に意識していたはずなので。

 

キリシュタリア...

なんか悪いところばっかでてきそうだったので、バランスとって良かった部分を挟んでいくよ。

 

キリシュタリアに関しては、1章からゆっくりだけど丁寧に描写されていただけに胸に来るところがあった。

彼は汎人類史を許さない(と言うのも正確ではないかもしれないが)のであって、人類を滅ぼしたいわけではなかったのがまた辛い。

 

そして「Aチームの5人を救うために、それぞれのメンバーと二人だけで人理修復をおこなっていた」というのがまた泣ける。

「あり得たかもしれない未来」に弱い人間なのでクリティカルヒットする。

「話の途中だがワイバーン」も、今まで見てきたキリシュタリアからは素っ頓狂でしかないが、それもこれも「相手(このときはカドック)の本質に寄り添おうとした」んだろうね。

そういう点でも主人公ちゃんとおんなじなんだなぁ、とまた悲しくなったり。

とにかく、キリシュタリア周りのストーリーは120点で満足だった。

 

ところで5人と書いたが、やはりデイビット(デイヴィットだっけ?)は単独顕現でもしたんだろうか。一緒に旅してないのは確定だし。

 

戦闘

デメテルは○ね。

なんなんだよダメージカットに速攻チャージにガッツ15万って。嘗めてんのか。

「難しい」と「めんどくさい」をはき違えたいい例。

 

それ以外でも雑魚戦がめんどくさかったりとただただ嫌がらせの嵐だった。

なんだよ腹ごなしに戦闘って。ワイバーンかよ。

 

あと最後の方でマシュとサポート固定で難易度あげるのもひどい。

ゼウスのギミックは面白かったので許す。

 

プロメテウスの手

いつもお世話になっていたという衝撃の事実に爆笑してた。

俺たちみんな神の子なんだな。

あとプロメテウスが出てきた前後の話も楽しかった。

村正の、立場を損なわない形での関わり方も面白かったし、それだけにリンボへの殺意は止まらなかった。さっさと退場してくれませんかね、テキスト無駄に長いし。

 

ブラックバレル/アルテミット・ワン

来たねぇ^~

ぶっちゃけ名前しかしらんかったけど、こういう厨二的武器は好きなのでワクワクした。神を倒す武器としては納得だし。

アルテミット・ワンもいよいよかという感じ。

テスカポリトカとなんか絡むのかなーって感じだけど、情報がなさ過ぎて予想するのが無駄だな。まぁ楽しみ。

武蔵ちゃん

今回出番多かったね。

まぁ鯖少なかったから当然だけど、なんというか発言が唐突かつ余計だったり、最後突然退場させられたり(理由は納得だけど)都合の良いキャラ感が否めなかった。生き様は好き。

 

アデーレ・マカリオス

二人のことが好きになるくらいには良いキャラだった。

神に背くのがカルデアだけじゃない、ってところが良いよね。その異聞帯が剪定された理由が垣間見えて。

ディオスクロイと対比させた結果、ディオスクロイ(カストロ)がクソやろうで終わってしまったけど。

 

ビースト・グランド

そろそろ疲れてきた。

コヤンスカヤは単独顕現のあたりでまあそうだろーなーって感じだったけど、ナンバリングされてないあたりはB.B.と同じように「まったく新しいビースト」なのかね。この辺わからん。

あと、グランドはビーストと対で召喚されるもんだと思ってたけど、結果としてコヤンスカヤ一人に対してグランド二人召喚されちゃったしよくわからんね。まあフォウの分余ってたと考えれば良いのかも。

 

ロムルスはもうちょっと活躍させて良かっただろ...てっきりネロがビーストⅥになってそのカウンターで召喚、そのままブリテンに移ってプーサーと共闘すると思ってたので何もわからない。

 

U-オルガマリー

唐突かつネタ過ぎて未だに飲み込めてない。あそこだけトンチキ微小特異点のノリだったろ。

まあSイシュタル的なノリも見えなくもないのでスペースサーヴァントも絡んでくるのかもね。

 

 

まとめ

味方サイドの話は面白かった。敵側にちょっと魅力がなかったかな。でもキリシュタリアのことは10倍くらい好きになった。

後戦闘はうんこ。土下座しろ。アフロディーテはえっち。

 

それはそれとしてブリテン異聞帯はprototype関連が絡んできそうで今からワクワク。

 

おわり。

樋口円香 WINGシナリオ感想 ~シャニP【NOT≠EQUAL】私~ 

アイドルマスターシャイニーカラーズ

新アイドル樋口円香をWING編でプロデュースした。

 

告知から実装までの少ない描写(公式プロフィール・4コマ等)から癖ある子だろうなとは感じていたので、どのようなシナリオになるのか非常に楽しみにしていた。

以下感想。

 

 

 「狂犬」樋口円香

樋口円香は出会った当初から、Pに対して強く当たってくる攻撃性の高い子だった。

 

そもそもPと接触を図ったのは「幼なじみである浅倉透が騙されていないか」確認をとるためであったし、アイドルを始めた動機もそれに準じたものであった。

 

つまり、「アイドルになりたくて」なんて気持ちは微塵もなかったのである。

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また、アイドル活動を行う際にも、「アイドル」を軽視する発言や、「ほどほどに」といった軽口をたたくなど、消して褒められたものではない行動が続く。

 

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少し褒められたり、ファンに応援されたりすれば「期待をする方がおかしい」と言わんばかりの態度。

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今までアイマスで「狂犬」と呼ばれたりもしていた初期の千早や志保は、口や態度こそ悪かったりはするものの、自分の目指すものがあり、それに対しては人一倍ストイックであった。

対して円香は、口も悪ければ大して努力もしない。というより特に目標すらない。

何のためにアイドルしているんだろうか、と思われても仕方ない描写だった。

 

そんな円香が透と幼なじみとして仲良く(?)していられるのは、おそらく透が円香に対して必要以上に干渉しないからだと推測できる。

 

感情に流されない透は、円香としては接しやすいのかもしれない。「樋口」「浅倉」と名字で呼び合うのも、その微妙な距離感の現れだろう。


円香の告白

そんな円香であったが、シーズン4で自分の思いを打ち明ける。

 

 

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他人の、無責任で必要以上の期待が重いから、強い言葉ではね除けようとする。

 

 

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"現実"を知るのが怖いから、オーディションに合格しても感情に出さない。出せない。

いつか「不合格」にならないかとさえ願う。

 

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喜びなんか知ると失ったときに悲しくなるから。

 

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円香は何かを失うのが「怖いから」他人に期待せず、自分にも必要以上に期待されないように振る舞ったのである。

 

もちろん、彼女の暴言は生やさしいものではなかったし、アイドルを軽視するような発言があったのも事実として否定はできない。

 

 

しかし彼女はまだ17歳、高校2年生である。

 

他人からの期待や、裏切った、裏切られたときの恐怖を打ち払えという方が酷である。

 

彼女にしてみれば、強い言葉をぶつけることで「期待されない自分」「期待しない自分」でいることしかできなかったのかもしれない。

 

 

シャニPは私の手から離れた

円香は告白を経て無事アイドルとしての”0歩目”は踏み出せた訳なのだが、その告白を引き出したのはシャニPが根気強く円香とコミュニケーションをとっていたからである。

 

自分がスカウトした以上は簡単に途中で投げ出すわけにはいかないという責任感もあったのだろうが(それだけでも十分だが)、おそらくシャニPは「円香が強く当たってきている」わけを、理由まではわからなくとも、何かあると感じ取っていたのではないだろうか。

だからこそ、激しく罵倒されても流せたのかもしれない。 

 

私は円香のことは決して嫌いではない。しかし、シャニPのような包容力で対応してあげられるかというとそれは難しいと思う。

というよりあそこまで尽くせるのはなかなかいないと考える。

 

浅倉透のシナリオにおける幼なじみ設定もあって、ノクチルシナリオで「シャニP≠プレイヤー」が加速しているのをひしひしと感じている。

 

すくなくとも私はシャニマスPを見守る壁の気分だ。

 

めでたしめでたし...?

 

実装当初はどうなることかとハラハラしたが、シナリオ全体を通してみれば、「Pが仕事や練習を通してアイドルと心を通わせていき、トップアイドルへ」というアイドルマスターの王道ともいえる内容であった。

Pに対して少しずつではあるけど心開いているようだし、ひとまず一件落着...

 

 

 

 

 

 

 

 

とは行かないのがノクチルである。

 

 

 

ノクチルと他のユニットの大きな違いは「メンバーの関係性」にある。

 

他のユニットは、どんなにめんどくさい子がいたとしても、0から関係を作り上げていくことでユニットとしてできあがる頃には良い関係性を築きあげている。

 

しかしノクチルは「もうできあがっている」。

そこに「P」という異物(と敢えて例える)が混入することで、「幼なじみ」がどうなっていくのかまったく予想がつかない。

 

透とPが以前出会っていることはすでにコミュで判明したとおりだが、それを樋口はまだ知らない。

 

もしそれを知ったとき、アイドルとして変わっていく透、そしてPに対して何らかの感情を抱いた透を円香が目にして、いったいどんな反応をするのだろうか。

 

おそらく「自分から大切なものが何か奪われたような気分」になるのではないか?

 

小さくとはいえ一度は積み上げた円香からPへの信頼は、案外崩れ去る日がそう遠くないうちに来るのかもしれない。

 

ノクチル、今後も注視していきたいユニットである。

浅倉透が、わからない。

今回のみちるに少し違和感があったという話 | アブソルさんのよく ...

 

わからない...わからなすぎる...

 

シャニマス特有の演出で、さもわかったかのように錯覚してしまったのだが、感想を書こうとすると雲をつかむような手応えのなさしか残っていなかった。

 

仕方がないので仕事をしていた5時間の間でひねり出した感想を書いていこうと思う。

 

 

 

 

浅倉透の異質感

コミュ全体を通してギャルゲーのような雰囲気が漂っていたWINGシナリオ。

 

実際Twitterでも「00~10年代のギャルゲーみたい」と言う感想がちらほらあった。

 

シナリオの内容としては、Pと浅倉の距離感の変化が密に書かれており非常に満足ではあった。

 

しかし、描かれていたのは「浅倉透という女の子」の側面であり、アイドルとしての浅倉透がどのようになりたいのかという展望は全く見えてこなかった。

 

しかも、その「浅倉透という女の子」というのも、ユーザーの中にある「00~10年代のギャルゲー」の文脈を浅倉透に重ねて勝手に納得しているだけではないか?とすら感じてしまい、実のところつかみ所のないアイドルだった。

 

これは本当にWING編のシナリオなのか?と今までと全く違う切り口は斬新ながら次を期待してしまうものであった。

 

垣間見える彼女の過ごす環境

 

以前の記事では彼女のことを「私のやべー奴センサーがビンビンなった子。」と評したが、これは半分あたりで半分外れだった。

 

ヤベー奴、というのはアイドルを評するものとしてはどうかと思うが、端的に言えば「芹沢あさひのような子」という意味で用いた。

 

しかし、結論から言えば「芹沢あさひとは逆ベクトルの恐ろしい子」であったと感じる。

 

彼女の特徴の一つとして「感情表現が非常に乏しい」ことがあげられる。

 

うれしくはなるし、ショックも感じる。

 

しかしそれは「言葉として」彼女は表しており、表情や雰囲気と言ったものにこれといった変化は見られなかった。

 

また、Pが胸を触った時に「...言葉で言って なんか、言いたいんだったら」と反応している。

 

おそらく彼女は、自分の感情の機微にあまり興味がない。

 

 

「旅に出ます」と書いたことに対して「何でも書けって言うから。そんなの誰も気にしないでしょ」と返すあたりが一番彼女をよく表していると思う。

 

 

ノクチルの指す「透明」というのは「無垢」とか「純粋」といったポジティブな意味でとらえていたが、浅倉透の「透明」は「虚無」が一番しっくりくると思う

 

感情ではなく言葉が行動をコントロール(?)している浅倉透は、感情に基づいて動いている芹沢あさひとは対照的な存在であると現時点では言える。

 

「アイドルって学校と変わんないね」

テレビ局で知らない芸能人が次々と透に挨拶をしてきた場面での透の一言。

 

おそらく学校でもいろんな男子、女子に挨拶をされているであろうことが窺える。

 

彼女持ち前のカリスマ性で、何もしなくても人が寄ってくることは、ノクチルの他の三人の様子からもよくわかる。

 

それによって、「感情を表さなくても向こうからリアクションしてくれる」というある意味最悪の環境ができあがり、結果として彼女は受動的、というより「あ、うん」といった要領を得ないまま過ごしてきたのだと考えられる。

 

彼女にとってのP

そんな彼女は、実はPと一度幼い頃に会っていたことが判明する。

「ジャングルジムがやりたくなったら来なよ」

 

この一言がどうも透の記憶に強く残っている様子である。

 

これは推測になるが、「いままで受動的に生きてきた(そしてそれが許されてきた)彼女が『自分のしたいこと』へと導かれる」というのは彼女にとってかなり新鮮だったのではないかと思う。

 

そして時が経ち、アイドルの道へと導いてきたPがその思い出の相手だったというのが判明したとき、「もしかしたら」という感情が芽生えたのではないか。

 

 

「透明」=「虚無」で人生長く感じていた彼女は、アイドルとして、ノクチルとして「蒼」に染まることで人としても成長していくのだろう。

 

 

WING編は序章にすぎず、今後SSRのコミュなどを経て「アイドルとしての透」が展開されていくことを期待している。

 

ストレイライトが1年かけて作り上げたユニットの形

アイドルマスターシャイニーカラーズが2周年を迎える。

 

4/12頃にこれについてのお祝い記事は書くことにするが、この2周年アニバーサリーのタイミングでストレイライトのイベントシナリオ「WorldEnd:BreakDown」が実装された。

 

ストレイライトと言えば、記念すべき1stライブで新ユニットとして発表、1周年のタイミングでめでたく実装されており、今回のシナリオで「1周年」を迎えた訳である。

 

1年前は、イルミネーションスターズが「1年を経て作り上げたユニットの形」を「Catch the shiny tail」で魅せてくれたが、今回のストレイライトのシナリオもまた「1年の集大成」が確かに綴られていた。

 

 

 

Q.ストレイライトにおける愛依の意味とは?

ストレイライトは『迷光』の名に違わない「リアルユーザー達に衝撃を与えたユニット」と説明すればシャニマスPは納得してくれるだろうか。

 

実装当時謎に包まれていた3人はふたを開けてみると「現実」と「偶像」で二つの側面をもっており、中でも黛冬優子に関しては、公式のプロフィールですら一時偽装する手の込みようで、先に述べたようにユーザーに衝撃を与えた。

 

そしていくつかのストーリーを経て、芹沢あさひは「他を寄せ付けない集中力と身のこなし」、黛冬優子は「自らの魅せ方、そして趣味の経験を生かしたファン心理の掌握」を武器にそれぞれの偶像を作り上げていった。

 

一方で、和泉愛依はミステリアスなキャラとして売り出してはいるが、それは弱点をカバーするためのもので武器にできているわけではない。

アイドルとしては他二人に現状見劣りしていると言わざるを得なかったこの状況に公式自ら踏み込んだのが今回のシナリオとなっている。

 

二人からみた「愛依」

 

ユニット総選挙が行われるにあたって、冬優子の提案で「ユニット内で順位対決」が行われることになった際、愛依はPにこう話していた。

 

「絶対、あさひちゃんと冬優子ちゃんには、負けたくないからね」

「うち、ストレイライトのこと、みんなのこと、好きだから...」

 

愛依にとって、ユニット内で1位になることは、二人に勝つためではなく、二人とユニットをやっていくためなのである。

自分に力があれば、ストレイライトというユニットはさらに強固なものとなる。

ユニットのことを考えていて、二人のことを尊敬していないと出てこない台詞である。

 

一方で、あさひと冬優子の二人も、愛依はユニットになくてはならない存在であることは認めていた。

アニメという自分には縁がなかったものだからと敬遠せず、どっかに行かれたら「迷惑だから」困るのではなく、あさひの、冬優子の、二人の本質を無意識に見抜いて接してくれている愛依。二人の「仮面の下」を受け止められる彼女だからこそ、ストレイライトというユニットにいるのだろう。

「考えるまでもなかったわ」と言う台詞の時の冬優子の顔がとても好きである。

 

愛依の真の弱点

時が経ち、ユニット投票で2位に転落。1位盤石と思っていたメンバーは混乱。あさひと冬優子は「やるだけやったからもう無理」という諦めモードに入ったタイミングで愛依は「二人を売り込む」ことでなんとか票を伸ばそうとした。

常に「自分が一番になる」の精神で動いてきた二人は愛依の姿に愕然とし、それと同時に何が今一番正解かを理解した。

そして二人は、愛依をセンターにして写真を撮ろうと提案する。

尊敬してる二人を差し置いてセンターに立つことに引け目を感じる愛依。しかしそれこそが、今やるべきことであると冬優子とあさひは続ける。

 

このシーン、イベント報酬のイラストまでの展開の運びが絶妙で読んでるときに感嘆の声を上げてしまった。

あさひと冬優子はたしかに自分の個性をとがらせ続けて成長しては来たが、それ故に、今にも張り裂けそうな風船のように繊細な存在に膨らみ続けていた。現に、ユニット2位に転落した際には、膨らみきった体を戻すにはもう遅い状態であり、諦めかけていた。

その風船の空気を優しく抜いて、綺麗に高く飛ばしてあげる存在が愛依だったのである。

決して二人を落ち着かせようと言うわけではなく、「ユニットのために」というぶれない1軸の芯を持ち続けるところで、二人も「何が一番大事か」を思い出した。

そして愛依は、二人の「努力している姿」を、自分の嘘偽りない言葉を添えてツイスタにあげることで、二人の票を伸ばそうと、二人の風船をより高く飛ばそうとしたのである。

精神的な支柱は愛依。そういう意味を込めて、愛依をこの日はセンターにしたのである。

そしてもう一つ。

愛依の「二人をもっと知ってもらいたい」という気持ちは、愛依が気づかないうちに枷となっていた。

愛依の本当の弱点は「緊張すること」ではなく「ユニット内で自分が主張しないこと」だということに気づかされた。

冬優子は、愛依をセンターに置くことで「二人がすごい、じゃなくて、あんた(愛依)も同じフィールドで戦ってんのよ」と意識させたのではないか、と考える。

この1枚は、「ようやく3人が結束した瞬間」とかんがえると、ストレイライトとしての1年の集大成が詰まった良い一枚だと思う。

 

A.ストレイライトにおける愛依の意味とは

以上の出来事を経て、愛依は、そしてストレイライトは、新たなステージへと成長を遂げた。

イベントのMCで愛依は、いつも通りに口数は少ないながらも、いつも以上に力強く、はっきりと言葉を口にした。

3人がぶつかり合うことでストレイライトの光が走る。そのことはファンにも、貴社にもしっかりと届いていたようである。

 

ストレイライトにおける愛依とはユニットの精神的支柱であり、二人にとっての「ライバルで、そんで、友達」であることが十二分に伝わった非常に良いコミュであったと思う。